Einstieg in Virtual Reality – Teil 3 – Erste Schritte mit der Samsung Gear VR

Link zu Teil 2 meiner VR-Reihe

Vorab: Heute früh sah ich über mein Twitternetzwerk den Hinweis auf diesen Blogartikel mit großer VR-Expertise von Donald Clark, den ich sehr empfehlenswert finde.

Jetzt aber zu meinem Test mit der Samsung Gear VR auf Anfängerniveau: Nachdem ich die Cardboard-Brille ausprobiert hatte und das Thema VR extrem spannend fand, war der nächste naheliegende Schritt die Samsung Gear VR-Brille – auch noch bezahlbar und ein passendes Samsung S6 hatte ich ja schon. Die verschiedenen Modelle der Samsung Gear zu unterscheiden, ist schon eine Wissenschaft für sich – ich habe mir jedenfalls die erst vor ein paar Tagen im August anlässlich des Note7 neu erschienene (dritte Version?) SM-R323 gekauft. Die beigefügte winzige Papier-Anleitung fand ich ziemlich unverständlich; die Konfig wäre auch einfacher gewesen wenn ich vorher diese Samsung-Webseite gesehen hätte.
Wieder mal eine Registrierung erforderlich, diesmal bei Oculus, um später dort nicht nur einzukaufen, sondern auch viele Freunde im Netzwerk zu haben… Da man am Ende der Konfig direkt im Store landete, habe ich mir gleich eine kostenlose App heruntergeladen: Mehr oder weniger zufällig bin ich auf die Timemachine Städel-App gestoßen (174 MB Download), was sich später (bis dato hatte ich ja noch nicht mal irgendetwas durch die Brille gesehen – die Konfig erfolgte außerhalb der Brille direkt auf dem Handy) als Glückstreffer erwies.

Beim anschließenden ersten Benutzen – wenn man das Handy wieder in die Samsung Gear VR einlegt und die Brille aufsetzt, startet automatisch die Gear-App auf dem Handy – musste man erst einmal durch ein Tutorial, was das Touchpad der Brille sowie die weiteren Tasten erklärte (sehr sinnvoll sind auch die Lautstärke-Tasten). Diese Steuerungsmöglichkeiten und der gute Sitz der Brille sind sicherlich schon ein großer Vorteil gegenüber der Cardboard und sollten deutlich zum Gefühl der Immersion beitragen.

Die Gestaltung der Home-Seite ist bei Samsung schon deutlich schöner als die Startseite der Cardboard-App. Ohne WLAN kann man über die Menüs der Startseite allerdings zunächst nicht viel machen außer sich die eigenen Handy-Fotos auf einer „Großleinwand“ anschauen (und sich leider auch bei der Samsung Gear VR erstmal über die ungewohnt „schlechte“ Bildqualität durch Rasterung etc. erschrecken). Somit war es gut, dass ich schon die Offline-Städel-App hatte, die in Zusammenarbeit mit Samsung entstanden ist und daher natürlich entsprechend beeindruckend ist. Ich empfehle im ersten Stock die Variante des „Freien Erkundens“ zu wählen – schon beim Betreten des Museums habe ich etwas Adäquates wie den Bosch-Fisch zur Orientierung vermisst (oder ein Audio für Richtungshinweise) und war dann oft nicht synchron mit der Tour-Laufrichtung. Davon abgesehen, finde ich die App (die ja auch stark etwas mit dem Bildungskontext zu tun hat) sehr, sehr gut. Als eine Art Vorläufer würde ich die „Dresden Gallery“ mit der Gemäldegalerie Alter Meister sehen, die es zwischen 2007 und 2011 in SecondLife gab. Eine erste VR-Erkenntnis ist auf jeden Fall, dass man sich abgewöhnen muss, die üblichen (offenbar schnellen) Kopfbewegungen zur Orientierung in einem Raum zu machen, weil es bei detailreichen Räumen/Umgebungen sonst extrem anstrengend für die Augen ist. Die mit der Cardboard getestete künstliche Arktis-Umgebung mit dem großen Polarfuchs und den Küstenseeschwalben hingegen war ja vergleichsweise leer und somit waren schnellere Kopfbewegungen dort beim S6 kein Problem.

Neugierig war ich auch auf die Abspielqualität von 360°-YouTube-Videos und war doch sehr erstaunt, dass das von Haus aus nicht vorgesehen ist und man sich dazu eine zusätzliche App namens „Samsung Internet“ laden muss, die dann ins Home-Menü integriert wird. Bei mehreren Versuchen mit den in Teil 2 beschriebenen Harvard- und Trinity-Videos hatte ich gefühlt eine deutlich schlechtere Bildqualität als mit der Cardboard-Brille und direkter Nutzung der YouTube-App. Der Weg von „Samsung Internet“ über ein YouTube-Icon und eine (nachdem ich sie endlich gefunden hatte) Bildschirm-Tastatutur zum Auffinden gewünschter Videos war dazu noch recht weit.
Was ich wirklich aber sehr enttäuschend fand, war die Erkenntnis, dass ich nicht einfach wie bei der Cardboard-Brille Android-VR-Apps auf dem Handy starten, dann das Handy in die Brille einlegen und diese Apps nutzen kann. Beim Aufsetzen der Samsung Gear VR startet nämlich stets automatisch aufgrund des Brillen-Näherungssensors das Handy-Display (was eigentlich praktisch ist), aber eben auch genauso automatisch die Samsung-App, womit man im Samsung-Universum festhängt. Erste Google-Suchen ergaben zwar Hinweise auf diverse fremde Apps, die da Abhilfe schaffen, aber das habe ich noch nicht ausprobiert. Samsung hat mittlerweile einen riesigen Anteil am Handy-Markt (s.a. Heise-Artikel vom 19.8.2016), aber sowas muss doch wirklich nicht sein.

Und um mit einer positiven Botschaft diese ersten Eindrücke abzuschließen: Immerhin gibt es bei Samsung Oculus eine downloadbare Flickr-VR-App, womit man sehr einfach auf 360°-Fotos von hoher Bildqualität zugreifen kann.

Das Highlight meines ersten „Samsung Gear VR“-Tests war ganz klar die Städel-Zeitreise-App: Wer die Samsung Gear VR bereits nutzt und diese kostenlose App, die erst am 24.8.2016 erschienen ist, noch nicht kennt, sollte sie mal ausprobieren.