Am 22. August 2016 erschien wieder eine Ausgabe der
c’t wissen zum Thema „Virtual Reality“ (
Link zu heise) – incl. Cardboard-Brille für 12,90 Euro – das empfand ich als einen sehr bezahlbaren Einstieg ins Thema. Das Heft liefert übersichtlich Einiges an Grundwissen zu VR, doch für mich war v.a. die mitgelieferte Brille interessant, um VR einmal niederschwellig selbst ausprobieren zu können. Also die Papp-Brille zusammengefaltet, die Google „Cardboard“-App von Android mit diversen Demos installiert und auf zum Testen mit
2 Handys: LG G2 sowie Samsung S6.
Mit dem LG G2 (Android 5) stellte sich zwar ein gewisser Aha-Effekt bei den Demos („Reise in die Arktis“, Ausstellung mit 3D-Objekten) ein, doch irgendwie erinnerte mich das Ganze sehr an frühere SecondLife-Erlebnisse, wo beim Bewegen erstmal die Landschaft generiert wurde, denn genau das passierte auch mit dem LG: pixeliger Aufbau und ein (wegen der zu geringen Handy-Auflösung – Full HD reicht da nicht wirklich) extrem gerastertes Bild. Ein viel besserer, flüssiger Eindruck hingegen dann schon mit dem Samsung S6: hier weder Pixel, die sich aufbauten, noch ein aufdringliches Raster. In der Cardboard-App sind zum Offline-Testen auch Anwendungsmöglichkeiten wie Reiseführer (Versailles-Besuch) und – wenn man online geht – Google-Earth-Ansichten von z.B. Zermatt: Von der Idee her gut, aber von der „Bildqualität“ her fand ich das noch nicht überzeugend.
- Bosch VR-App/ Dive City Rollercoaster-App
Sehr flüssig lief die im c’t wissen empfohlene „
Bosch VR“-App (s.a.
http://www.bdh.net/work/boschvr/) mit dem kostenlosen Teil „Garden of Eden“, wenngleich das S6 dabei schnell ziemlich heiß wurde (Mit dem LG G2 ging es auch, wenngleich das Bild hier etwas mehr gerastert war). Die Idee ist klasse und wer Hieronymus Bosch kennt, reist hier langsam durch ein bekanntes Gemälde. Es lohnt sich ebenfalls, die kostenlose schnellere „
Dive City Rollercoaster“-App anzuschauen – da bin ich gespannt, wie sie auf der Samsung-Brille wirken wird – allerdings hatte ich hierbei nach dem Cardboard-Erlebnis erstmal Augen-/Kopfschmerzen. Einen Tag später, weil ich auch schon wusste, was auf mich zukommt, ging es aber ohne Probleme – Es empfiehlt sich übrigens (wie bei vielen VR-Apps) das Sitzen auf einem Drehhocker …
YouTube hat auf der Startseite einen direkten Link zu 360°-Videos – das lässt auf Nachfrage schließen. Und es finden sich dort natürlich jede Menge Videos mit den verschiedensten Inhalten.
Das Sanders Theatre ist ja wirklich sehenswert (wovon ich schon damals im
Justice-MOOC auf edx einen Eindruck bekam) und mit VR-Brille und 360°-Video ergibt sich ein ganz anderes Raumgefühl (beim Starten des Videos auf das Cardboard-Icon klicken). Allerdings würde ich selbst mit Samsung S6 da nicht mehr als 2 Minuten zuschauen wollen; das erscheint mir, jedenfalls nach erstem Eindruck, viel zu anstrengend. Ich bin aber gespannt auf das CS50VR-Harvard-Projekt bei edx, und ob es da wirklich lange 360°-Videos geben wird.
Für den Raumeindruck hervorragend geeignet finde ich auch dieses
Trinity-College-Video:
https://youtu.be/WQvHH-u9W5w – eigentlich soll damit ja „spatial audio“ im Rahmen von immersive videos demonstriert werden, aber das konnte ich nicht so nachvollziehen, obwohl ich mein In-Ear-Kabel dafür auch noch zwischen die Pappe gequetscht hatte.
Wie gut oder schlecht man derzeit mit geringen finanziellen Mitteln solche 360°-Videos selbst erstellen kann, ist die Frage und das werde ich wohl erstmal nicht testen – in
meinem Teil 1 hatte ich diesbzgl. auf ein Heise-Video verwiesen.
Was zum Selbstproduzieren und Ansicht mit der Cardboard-Brille dann schon eher geht, sind 360°-Fotos; hier ergab sich beim LG G2 mit der ebenfalls kostenlosen „Cardboard Camera“-App sogar ein erstaunlich gut erkennbares selbst erzeugtes Bild – jedenfalls gefühlt optisch „nicht viel schlechter“ als das Versailles-Beispiel. Die eigenen Qualitätsansprüche an Fotos muss man bei VR ja sowieso deutlichst zurückschrauben?! Hier die besagte LG-Eigenproduktion (ca. 4MB), vor einigen Tagen abends am Rein in Mannheim aufgenommen. Mit Cardboard-Brille nur nach Download aufs Handy und über die App „Cardboard Camera“ als 360°-Bild nutzbar – wichtig ist das Beibehalten der Dateiendung „*.vr.jpg“:
Da diese Bilder aus der Hand in einem Stück gemacht werden, stellt sich die Frage, ob man nicht auch normale
bereits erstellte Panorama-Fotos in ein vr.jpg-Format „umwandeln“ kann? Ein Beispiel aus dem letzten Urlaub (passenderweise Zermatt…) zeigt, dass die Bildqualität recht gut werden kann – allerdings sind wir da schon bei 10MB. Die c’t wissen nennt die Webseite „
Cardboard Camera Toolkit“ zwar für einen anderen Zweck, aber über den Menüpunkt „Join“ kann man zwei bereits erstellte Panoramabilder (notfalls zweimal das gleiche anstatt einem für das linke und einem für das rechte Auge) hochladen und bekommt ein für die App „Cardboard Camera“ geeignetes vr.jpg zum Download heraus. Mit Cardboard-Brille nur nach Download aufs Handy und über die App „Cardboard Camera“ als 360°-Bild nutzbar – wichtig ist das Beibehalten der Dateiendung „*.vr.jpg“:
Fazit: Bei aller Kritik, die nun gleich folgt: Wer sowieso schon ein neueres Android-Handy hat, sollte trotzdem einfach mal VR mit einer Cardboard-Brille ausprobieren – dann lohnt sich das Preis-Leistungsverhältnis unbedingt.
Mit der Cardboard-Brille bekommt man einen sehr guten ersten Eindruck der Möglichkeiten, aber es scheint mir nichts für längere Anwendungen zu sein. Da das Handy nur in einer Papphülle liegt, hat man keine Steuermöglichkeiten außer mit der Hand durch die Lücke in der Brille auf das Display zu tippen, was keine befriedigende Navigation darstellt. D.h. man muss das Handy ständig herausnehmen und wieder hineinlegen, um die App zu wechseln oder sich etwas Anderes anzusehen. Die Cardboard-App hat ein hübsches Startmenü, zu dem man zurücknavigieren kann, indem man die Brille um 90° dreht, aber man kommt darüber halt nicht zu fremden Apps. Für eine Anwendung im Edu-Bereich wäre die Cardboard kostenmäßig sicherlich zuzumuten, aber mir stellt sich nach ersten Tests die Frage „wer hat schon ein Android-Smartphone, was dann technisch auch wirklich so leistungsfähig ist, dass man bei Apps nicht nur Pixelaufbau oder ziemlich viel Raster sieht…?“ Das LG G2 (erschienen im September 2013 und damals das Flaggschiff von LG) jedenfalls wäre für einige Anwendungen wohl nicht mehr optimal.
… Demnächst folgt Teil 3 – dann mit meinem Testbericht zur „Samsung Gear VR“.