Einstieg in Virtual Reality – Teil 1

Den Begriff „Virtual Reality“ (VR) gibt es schon eine ganze Weile, doch derzeit (2015/2016) erfährt das Thema VR durch weiterentwickelte Technikmöglichkeiten einen Höhenflug. Bislang eher etwas für die Gamer-Welt, ist durch die Pappbrille „Google Cardboard“ und zuletzt die neue „Samsung Gear VR“-Brille Einiges in Bewegung gekommen: Nun reicht im Falle von Google Cardboard theoretisch ein Android-Smartphone (dazu später) oder iPhone sowie im Falle der Samsung Gear VR ein aktuelles Samsung-Handy (S6 aufwärts).
  • Interessante aktuelle Zahlen aus Ergebnissen einer repräsentativen Bitkom-Befragung zu VR liefert diese Pressemeldung vom 8.7.2016:  https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Virtual-Reality-wird-immer-bekannter.html
  • Im Horizon Report Higher Education 2016 (Link) ist das Thema Virtual Reality natürlich auch vertreten; wie im Report vom Vorjahr (Stichwort Wearables) noch im „Time-to-Adoption“-Zeithorizont 2-3 Jahre.
  • Abgesehen von diversen Forschungs- und Einzelprojekten ist das Thema VR aus Kostengründen derzeit an Hochschulen noch nicht präsent oder gar massentauglich.
Vor meinen eigenen Testberichten etwas Theorie zu VR – empfehlen kann ich diesen Überblicks-Artikel auf Heise, wenngleich seit März 2016 die Entwicklung natürlich schon wieder weitergegangen ist:
Die dortige Einordnung der Headsets in 3 Klassen (von low-cost bis premium VR) bringt Klarheit in den etwas unscharfen Begriff VR:
  1. Mechanische Smartphone-Halterungen (v.a. Google Cardboard)
  2.  Smartphone-Halterungen mit eingebauter Elektronik zur Steuerung (Samsung Gear VR etc.)
  3. VR-Headsets mit eigenem Display (Oculus Rift, htc Vive, ab Oktober Sony Playstation VR etc.) – zwingende Verbindung zu einem leistungsstarken PC (bzw. bei Sony zur PS4), teils mit Hand-Controllern zur direkten Interaktion in der VR (htc Vive)
Anwendungen sind nicht nur Spiele oder in Echtzeit generierte virtuelle Welten, sondern auch 360°-Videos werden ins Themenfeld eingeordnet. Zum Selber-Herstellen erscheinen mir diese eher noch schwierig/teuer und die schönen YouTube-360°-Videos sind dann wohl eher doch nicht mit den kleinen (360°-)Kameras erstellt, sondern mittels einer Kopplung mehrerer Action-Kameras (Kamera-Rig mit z.B. 8 GoPros) oder teurerer System-Kameras.
Soweit die Theorie – in den folgenden Blogbeiträgen werde ich über meine eigenen Tests mit „Google Cardboard“ und „Samsung Gear VR“ berichten.