Street View 360° panorama shots

One of the tasks in the „How VR works“ MOOC included taking a 360° panorama shot with the Street View Smartphone App. At first I ignored the 360° version and just took a panorama shot by turning myself once around: the photo was quite good and done in seconds, but it wasn’t very immersive because the upper part and lower part were „missing“.
Doing it correctly wasn’t easy as I was standing in the Palatine forest and in the end, the trees consisted of many single pictures which had to fit – otherwise you get ghost trees coming out of nowhere …
This is the best of my attempts which I already uploaded to Google, so it can be found via this short url (https://goo.gl/maps/hxqmta79LLA2) or you can see it embedded here:

VR-Bookmarks

In den letzten Monaten habe ich mehr oder weniger systematisch Links zu verschiedensten Aspekten von VR gesammelt und diese heute nun endlich mal in die Bookmarkdienste Delicious (aus Gewohnheit, so toll ist der Dienst nicht mehr) und diigo eingestellt. Dabei gibt es viel zu entdecken:
Vom Link zu den bibliographischen Angaben des c’t wissen VR-Spezial-Hefts 2016 bis zum Volltext von Elliott Masies „VR Learn Report“ (1/2017), die mit sehr vielen Beispielen versehene merton-magazin-Kolumne „Virtuelle Realität wird uns klüger, kreativer und empathischer machen“, Zahlen der Bitkom-Befragung zu VR (7/2016), Daten und Fakten zu den bislang über 5 Mio mal verkauften Modellen der VR-Brille „Samsung GearVR“, einzelne empfehlenswerte Apps für GearVR oder Cardboard, 360-Grad-Bilder/-Videos: Infos zu Kameratypen & Beispielen aus Harvard CS50VR und Trinity College, Aufsätze zur Oculus Rift (incl. den lesenswerten begeisterten Bericht von Donald Clark aus 2013 – drei Jahre später ist er übrigens immer noch begeistert und listet auf „10 ways to get started with VR in learning – a primer“), den historischen Abriss zu VR von Audrey Watters, Infos zu VR in Schulen bzw. zum Lernen, Bewerbungen per VR, VR für Trainings, Virtual Reality Arenen in Deutschland (überraschend, was es da schon alles gibt) … und natürlich hat sich auch die Stiftung Warentest schon in einem Bericht (allerdings wenig begeistert) zu VR geäußert.

Weiteres Testen der Samsung GEAR VR

Bereits vor Monaten hatte ich rercherchiert / ausgewählt, welche kostenlosen Anwendungen ich mir auf der Samsung GEAR VR anschauen möchte: Heute bin ich zum Ausprobieren gekommen, auch motiviert durch die LEARNTEC-Vorträge zu VR (die sich allerdings alle auf die teurere und mächtigere HTC VIVE bezogen). Da ich die Samsung GEAR VR einige Monate nicht genutzt hatte, musste ich erstmal durch einen Update-Marathon, wo sich mittlerweile auch Einiges verhakt hatte. D.h. nach dem Aufsetzen erhielt ich nicht die „Oculus Home“ Startseite, sondern wurde aufgefordert, die Gear abzusetzen und die Updates durchzuführen. Letztendlich musste ich die Oculus-App deinstallieren und einige Rechte auf dem Handy, die ich zwischenzeitig gesperrt hatte, wieder freigeben. Nicht selbsterklärend und benutzerfreundlich, aber naja.
Samsung hat sein eigenes App-Universum, d.h. Apps müssen auch dafür aufbereitet und freigegeben sein!
https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/

Videos in VR
Die meisten der Apps, die ich testweise heruntergeladen hatte, basierten auf 360 Grad Stereo Videos, so z.B. die „SZ VR“ (Link) der Süddeutschen Zeitung mit Videos im Kontext der Olympischen Spiele in Rio, „WITHIN“ (Link) mit verschiedensten Inhalten und „NEXTVR“ (Link) mit Live-Übertragungen von Veranstaltungen.
Diese Apps benötigen dann logischerweise Internetzugang fürs Streaming. Bei „WITHIN“ hat mir der Film „Click effect“ (James Nestor, ca. 7min) gefallen, in dem es um „Free diving with two marine scientists“ geht und die entsprechende Unterwasserwelt gezeigt wird. Vorteil ist dort m.E., dass man unter Wasser nicht unbedingt ein 1A-Bild erwartet und die Pixel des Handy-Displays, die sonst bei VR oft störend zu sehen sind, sehr in den Hintergrund treten. Ein Beispiel für eine App, in der ich es deutlich länger ausgehalten habe, war die Aufzeichnung der „GAME AWARDS 2016“ über NEXTVR: Die Aufzeichnung wäre 1 Stunde 24 min gewesen, doch ich bin immerhin 40 min dabei geblieben, ehe es dann zu einer Zwangspause kam, weil die Samsung GEAR VR meldete „Die GEAR VR muss abkühlen“. Thematisch sind Games und VR nah beieinander und diese Art der Übertragung in VR war deutlich professioneller gestaltet als einfach eine Veranstaltung in 3D abzufilmen – schon daher lohnte ein Blick in die Aufzeichnung. Auch hier störten die Pixel gar nicht, selbst die Projektion der in den jeweiligen Kategorien nomierten Games auf der Leinwand war angenehm anzuschauen. Geschickte Wechsel der Kameraperspektive und teilweises Ausblenden des Publikums mit überlagerter VR-üblicher Szenerie / Sternen machten das Schauen angenehm und fokussierter. Darüber hinaus lernte man dabei inhaltlich doch Einiges über die aktuelle Gamer-Szene (vgl. Webseite The Game Awards).

Künstliche Welten in VR
Einen anderen Ansatz verfolgen ja Apps, die von vornherein künstliche Welten zu verschiedenen Zwecken generieren, so z.B. die in Unity erstellte „VirtualSpeech“, die einem verschiedene Szenarien anbietet, damit man eigene Vorträge / Vorstellungsgespräche  proben kann. Die Idee ist interessant, aber das Ganze konnte mich nicht überzeugen – der Ablauf bei den Zuschauern ist (bzgl. Nicken, Gesten etc.) zu starr.
Bzgl. Lernen habe ich die App „Labster: CSI Forensic Labs“ (Link) ausprobiert, in der mit vielen nutzerseitigen Interaktionen gearbeitet wird, um die DNA-Analyse einer Blutprobe zu simulieren. Die App ist wirklich einen Besuch wert; darüber hinaus ist die Arbeit mit eingebauten Texten, Hilfen und auch kurzen Videos zum Thema „DNA“ optisch sehr gut umgesetzt.
Was die Optik von künstlichen Welten betrifft, ist auch das Beispiel der „holographic simulations“ innerhalb der „Marvel Avengers: Tony Stark’s Lab“ (Link) recht eindrucksvoll und detailreich umgesetzt.

Soweit für heute, sicherlich gibt es inzwischen schon andere interessante kostenlose „Samsung GEAR VR“-Apps.

CS50 VR 2016 mit Cardboard

Länger als geplant habe ich nichts mehr geschrieben zu meinen VR-Aktivitäten. Inzwischen ist die angekündigte „CS50 VR 2016″-Vorlesung schon angelaufen und es befinden sich bereits Videos bis Woche 8 in einer Playlist auf YouTube: https://www.youtube.com/playlist?list=PLhQjrBD2T381yQVAOzT-PHcGMgvjFX2V6

Für mich erstaunlich ist, dass das Ganze nach anfänglichen Ankündigungen (Promo-Video)  doch recht unbemerkt Ende September an den Start ging und ich eher zufällig auf YouTube Anfang Oktober die ersten VR-Videos bemerkt habe. An Berichten habe ich lediglich diese beiden Beiträge gefunden:

Dass das Ganze von der Kamerausstattung her teuer ist, war klar, aber diese Zahlen ($45,000 Dollar für eine professionelle VR Kamera) beeindrucken dann doch.
Wie wirken nun also die CS50VR-Videos auf Cardboard-Brille und Samsung-Brille?

Für die Cardboard-Brille kann man auf dem Handy einfach wie gewohnt YouTube starten, z.B. die Playlist aufrufen und bekommt im Querformat beim jeweiligen Video das Cardboard-Symbol zum Umschalten angeboten. Die Bildqualität finde ich immer noch zu „schlecht“, um sich wirklich die mehrstündigen Inhalte anzuschauen, aber trotzdem ist es schon sehr beeindruckend. Insbesondere, wenn auch Studierende bei der Aufzeichnung im Auditorium zu sehen sind wie bei „Week 0“ (aus Datenschutz-Gründen wäre so etwas derzeit in Deutschland wohl kaum machbar); sonst sieht es beim Rundum-Blick doch recht einsam aus. Für Nutzer weltweit sind diese CS50VR-Videos per Cardboard wirklich einfach und kostengünstig nutzbar und man sieht, wohin es gehen könnte. Während man die Cardboard nutzt, kann man ja keine Notizen zur Vorlesung machen, aber die sowieso nötigen eigens gewählten VR-Brillen-Pausen könnten natürlich dazu genutzt weden, im Anschluss (auch schriftlich) zu reflektieren, was man gehört hat.

Mit der Samsung-Brille war es vergleichsweise unerfreulich, nicht nur weil erstmal mehrere generelle Samsung-Update-Vorgänge nötig waren, die erst durch das Aufsetzen der Brille angestoßen wurden: Ich habe es nicht geschafft, die neuen Harvard-Videos – beim Promo-Video ging es noch – im richtigen Format (es wurden verschiedene angeboten) anzuschauen. Hinzu kommt: Den Umweg über „Samsung Internet“ statt einer direkten YouTube-Nutzung finde ich nach wie vor umständlich  und nach kurzer Zeit wird es unter der eng anliegenden Brille recht warm, was zum Beschlagen führt.

Wer eine „bessere“ Bildqualität möchte und trotzdem einen räumlichen Eindruck der CS50VR-Vorlesungen, kann – am Besten am Notebook oder PC, da ist der Bildschirm dann groß genug – einfach mal die VR-Reihe auf der YouTube-Webseite aufrufen und die Maus bzw. das Touchpad nutzen, um sich im Video „umzusehen“.

Einstieg in Virtual Reality – Teil 3 – Erste Schritte mit der Samsung Gear VR

Link zu Teil 2 meiner VR-Reihe

Vorab: Heute früh sah ich über mein Twitternetzwerk den Hinweis auf diesen Blogartikel mit großer VR-Expertise von Donald Clark, den ich sehr empfehlenswert finde.

Jetzt aber zu meinem Test mit der Samsung Gear VR auf Anfängerniveau: Nachdem ich die Cardboard-Brille ausprobiert hatte und das Thema VR extrem spannend fand, war der nächste naheliegende Schritt die Samsung Gear VR-Brille – auch noch bezahlbar und ein passendes Samsung S6 hatte ich ja schon. Die verschiedenen Modelle der Samsung Gear zu unterscheiden, ist schon eine Wissenschaft für sich – ich habe mir jedenfalls die erst vor ein paar Tagen im August anlässlich des Note7 neu erschienene (dritte Version?) SM-R323 gekauft. Die beigefügte winzige Papier-Anleitung fand ich ziemlich unverständlich; die Konfig wäre auch einfacher gewesen wenn ich vorher diese Samsung-Webseite gesehen hätte.
Wieder mal eine Registrierung erforderlich, diesmal bei Oculus, um später dort nicht nur einzukaufen, sondern auch viele Freunde im Netzwerk zu haben… Da man am Ende der Konfig direkt im Store landete, habe ich mir gleich eine kostenlose App heruntergeladen: Mehr oder weniger zufällig bin ich auf die Timemachine Städel-App gestoßen (174 MB Download), was sich später (bis dato hatte ich ja noch nicht mal irgendetwas durch die Brille gesehen – die Konfig erfolgte außerhalb der Brille direkt auf dem Handy) als Glückstreffer erwies.

Beim anschließenden ersten Benutzen – wenn man das Handy wieder in die Samsung Gear VR einlegt und die Brille aufsetzt, startet automatisch die Gear-App auf dem Handy – musste man erst einmal durch ein Tutorial, was das Touchpad der Brille sowie die weiteren Tasten erklärte (sehr sinnvoll sind auch die Lautstärke-Tasten). Diese Steuerungsmöglichkeiten und der gute Sitz der Brille sind sicherlich schon ein großer Vorteil gegenüber der Cardboard und sollten deutlich zum Gefühl der Immersion beitragen.

Die Gestaltung der Home-Seite ist bei Samsung schon deutlich schöner als die Startseite der Cardboard-App. Ohne WLAN kann man über die Menüs der Startseite allerdings zunächst nicht viel machen außer sich die eigenen Handy-Fotos auf einer „Großleinwand“ anschauen (und sich leider auch bei der Samsung Gear VR erstmal über die ungewohnt „schlechte“ Bildqualität durch Rasterung etc. erschrecken). Somit war es gut, dass ich schon die Offline-Städel-App hatte, die in Zusammenarbeit mit Samsung entstanden ist und daher natürlich entsprechend beeindruckend ist. Ich empfehle im ersten Stock die Variante des „Freien Erkundens“ zu wählen – schon beim Betreten des Museums habe ich etwas Adäquates wie den Bosch-Fisch zur Orientierung vermisst (oder ein Audio für Richtungshinweise) und war dann oft nicht synchron mit der Tour-Laufrichtung. Davon abgesehen, finde ich die App (die ja auch stark etwas mit dem Bildungskontext zu tun hat) sehr, sehr gut. Als eine Art Vorläufer würde ich die „Dresden Gallery“ mit der Gemäldegalerie Alter Meister sehen, die es zwischen 2007 und 2011 in SecondLife gab. Eine erste VR-Erkenntnis ist auf jeden Fall, dass man sich abgewöhnen muss, die üblichen (offenbar schnellen) Kopfbewegungen zur Orientierung in einem Raum zu machen, weil es bei detailreichen Räumen/Umgebungen sonst extrem anstrengend für die Augen ist. Die mit der Cardboard getestete künstliche Arktis-Umgebung mit dem großen Polarfuchs und den Küstenseeschwalben hingegen war ja vergleichsweise leer und somit waren schnellere Kopfbewegungen dort beim S6 kein Problem.

Neugierig war ich auch auf die Abspielqualität von 360°-YouTube-Videos und war doch sehr erstaunt, dass das von Haus aus nicht vorgesehen ist und man sich dazu eine zusätzliche App namens „Samsung Internet“ laden muss, die dann ins Home-Menü integriert wird. Bei mehreren Versuchen mit den in Teil 2 beschriebenen Harvard- und Trinity-Videos hatte ich gefühlt eine deutlich schlechtere Bildqualität als mit der Cardboard-Brille und direkter Nutzung der YouTube-App. Der Weg von „Samsung Internet“ über ein YouTube-Icon und eine (nachdem ich sie endlich gefunden hatte) Bildschirm-Tastatutur zum Auffinden gewünschter Videos war dazu noch recht weit.
Was ich wirklich aber sehr enttäuschend fand, war die Erkenntnis, dass ich nicht einfach wie bei der Cardboard-Brille Android-VR-Apps auf dem Handy starten, dann das Handy in die Brille einlegen und diese Apps nutzen kann. Beim Aufsetzen der Samsung Gear VR startet nämlich stets automatisch aufgrund des Brillen-Näherungssensors das Handy-Display (was eigentlich praktisch ist), aber eben auch genauso automatisch die Samsung-App, womit man im Samsung-Universum festhängt. Erste Google-Suchen ergaben zwar Hinweise auf diverse fremde Apps, die da Abhilfe schaffen, aber das habe ich noch nicht ausprobiert. Samsung hat mittlerweile einen riesigen Anteil am Handy-Markt (s.a. Heise-Artikel vom 19.8.2016), aber sowas muss doch wirklich nicht sein.

Und um mit einer positiven Botschaft diese ersten Eindrücke abzuschließen: Immerhin gibt es bei Samsung Oculus eine downloadbare Flickr-VR-App, womit man sehr einfach auf 360°-Fotos von hoher Bildqualität zugreifen kann.

Das Highlight meines ersten „Samsung Gear VR“-Tests war ganz klar die Städel-Zeitreise-App: Wer die Samsung Gear VR bereits nutzt und diese kostenlose App, die erst am 24.8.2016 erschienen ist, noch nicht kennt, sollte sie mal ausprobieren.