Ausprobiert: Immersive Meetings – Mozilla Hubs

Beim Testen von „Immersive Meetings“ darf natürlich Mozilla Hubs nicht fehlen.

„Hubs is open source and customizable… Hubs is a VR-friendly platform that was created by the Mozilla Mixed Reality team… With Hubs, you can create a room and invite others to join… You don’t need a VR device to visit and create Hubs rooms. Hubs runs on most modern browsers, mobile, desktop, and VR devices.“

Programmoberfläche von Mozilla Hubs (Bild zum Vergrößern anklicken)

Start von Mozilla Hubs

Mozilla Hubs ist über https://hubs.mozilla.com/ zu erreichen. Nach Sign-In per Angabe einer E-Mail-Adresse und Bestätigung der erhaltenen Mail kann es losgehen. Mittels „Create room“ (automatisch „Gathering hall“), Klick auf „join room“, Anpassen des Avatar(-Namen)s und Setzen der Mikrofon-Berechtigungen hat man bereits einen funktionsfähigen Raum.

Neben den Berechtigungen „Room owner“ und „Room Members“ könnte ein User über das Menü „People“ zum „Room Moderator“ befördert werden (allerdings nur wenn er eingeloggt ist). Rechts unten über „More“ kann man dann die Konfiguration vornehmen:

    • Über „Room Info and Settings“: Namen des Raumes ändern oder „Change Scene“ (=Environment). Rechts oben über „Edit“ kann man dann auch die Berechtigungen setzen („Room-Member-Permissions“ wie z.B. „Create and move objects“, „Create drawings“…) sowie die Personenzahl (Maximum ist 25) limitieren.
    • Über „Preferences“: Audioeinstellungen, diverse Navigations-Einstellungen („Disable movement“, „Disable teleporter“, ..) und weitere technische Einstellungen
    • Über „Change Name & Avatar“: Auswählen aus einer Avatar-Sammlung bzw. „Create Avatar“ – Man könnte hier auch ein eigenes „*.glb“-Modell hochladen und als Avatar verwenden. Ob dies Sinn macht, wenn man nicht genau weiß, was man tut? z.B. sollten Avatare den „Kopf“ senken und heben können analog ihrer Bewegungen und dabei sollte sich nicht der ganze Avatar schräg stellen ….

Erster Eindruck: Die Szenerie wirkt schon gut gefüllt; da wüsste man gar nicht, wohin man eigene Objekte tut. Also gleich mal umgeschaut, welche „Scenes“ noch im Angebot sind. Diese wirken auf mich etwas düster, künstlich und wenig ansprechend – ein Wechsel dauert lange und gefällt mir nicht wirklich, daher zurück zur „Gathering Hall“.

Eine Teilnahme für andere Personen ist über die feste kryptische Raum-URL möglich, die links unten hinter der Option „Invite“ zu erfahren ist.
Hier noch eine Übersicht über die Tasten/Controls: https://hubs.mozilla.com/docs/hubs-controls.html


Menü „PLACE“ und die Kontext-Optionen

Standardmäßig könnten alle im Raum per Button „Place“ Objekte hinzufügen. Die Option „3D Model“ geht direkt zu sketchfab.com. Eigene 3D-Modelle (*.glb-Format) muss man daher über Klick auf die Option „Upload“ hochladen.
Das Anklicken des 3D-Objekts führt danach direkt zum Edit Mode (Verschieben, Skalieren), was ich persönlich gewöhnungsbedürftig finde, zumal alle im Raum nach Anklicken das 3D-Objekt verschieben und skalieren dürfen. Abhilfe wäre, ein Objekt noch per rechter Maus und „Pin“ erstmal an den Standort zu binden, damit es nicht aus Versehen verschoben wird oder sogar in der Konfiguration „Room Member Permissions“ anderen Personen die „Create and move objects“-Rechte komplett wegzunehmen!
Per Klick auf „Upload“ kann man auch Bilder (nicht 360-Grad-Bilder, diese würden nicht richtig angezeigt), Audios und Videos hochladen. Übrigens: Wenn man nichts in den Slot einträgt, erhält man bei „Create Object“ gelbe 3D-Enten!
Es ist mir leider nicht gelungen, 2D-Bilder genau an die Wand zu hängen. Das Objekt-Kontextmenü nach Aufruf per Leertaste war da auch keine Hilfe – Hübsch dort lediglich die „Gravity“-Funktion, um ein 3D-Objekt auf dem Boden zu platzieren.

Editieren bei Mozilla Hubs (Bild zum Vergrößern anklicken)

Fazit nach kurzem Testen

Mein Eindruck: Bei Mozilla Hubs liegt der Fokus eher auf dem gemeinsamen Treffen im virtuellen Raum (mehrere Environments sind ja bereits vorhanden) und nicht auf der eigenen Raumgestaltung mit 3D-Objekten. Diese ist m.E. recht hakelig und eingeschränkt, daher habe ich mich beim heutigen Ausprobieren sehr kurz gefasst und die Audio- und Interaktionseinstellungen gar nicht mehr näher betrachtet. Als Besonderheit in Mozilla Hubs würde ich die vielseitige Möglichkeit für Avatare sehen. Eine Hubs-Undo-Funktion wäre hilfreich, besonders für Anfänger und zum Testen. Da ich die gleichen 3D-Objekte zum Testen verwendet habe wie beim Testen von „FRAME, fiel mir auf der Oculus Quest auch der Qualitätsunterschied stark ins Auge – bei Hubs sind die Objekte weniger detailliert und auf der Quest stürzte mir Mozilla Hubs mehrfach ab.

Wer Mozilla Hubs einmal testen möchte, dem sei nach eigener Registrierung ein Rundgang (obere Stockwerke) in der Standard-Szenerie „Gathering hall“ empfohlen – insbesondere auf der Oculus Quest ist das schon beeindruckend incl. der die Szene umgebenden Naturphoto-Skybox.
Sehr speziell bei Mozilla Hubs finde ich, dass das Login immer per Mailadresse und Bestätigungsmail erfolgt (statt eines Passworts).

Ausprobiert: Immersive Meetings – FRAME Beta

„Frame lets you create immersive collaboration spaces that run from the browser on desktop, mobile, or VR.“

Vorab: FRAME hat mich beeindruckt und hat mir sehr gut gefallen.
Hier mein Testbericht ohne Anspruch auf Vollständigkeit und anlässlich persönlicher Weiterbildung im Dezember 2021, inspiriert von https://www.edumetaverse.com.au/post/teacher-to-metaverse-shaper und https://www.xr4work.com/collections/best-apps-for-vr-meetings-2021

Im Bereich Education sind Online-Meetings – spätestens aufgrund Corona – schon Standard, hingegen sind 3D/VR-Meetingräume eher selten im Einsatz. Was oft an mangelnder VR-Brillen-Hardware-Ausstattung scheitern würde, ist dank WebXR inzwischen tatsächlich auch im Webbrowser schon recht gut machbar. Dafür gibt es die neue Herausforderung, solche Mischformate, die sowohl per Browser als auch verschiedenster VR-Brillen bedient werden können, als Kursleitung technisch und didaktisch zu managen. Anlass für eine Nutzung von FRAME könnte entweder der Fokus auf sozialer Präsenz oder dem Arbeiten mit 3D-Modellen (sowie 360-Grad-Bildern/-Videos) sein.
Grundvoraussetzung wie bei jeder „neuen“ Technik ist: Erst einmal ausprobieren, was genau machbar ist und wie man einen solchen Raum konfigurieren kann, denn dies hat massive Auswirkungen darauf, wie man didaktisch darin arbeiten kann.


Start von FRAME

FRAME ist derzeit in Beta3 und kostenlos nutzbar; es gibt jedoch Beschränkungen bei der Teilnehmer-Personenzahl und der Anzahl von „Frames“.
Aufruf von https://framevr.io/ im Webbrowser und einmalige Registrierung; dann rechts oben per „Create a frame“ eine persönliche Raum-Umgebung (=“Frame“) anlegen, ggf. mit Password. Startumgebung eines neuen Frames ist die „Gallery (Small)“ mit ziemlich viel Platz und vielen Einsatzmöglichkeiten – weitere Raum-Environments sind vorhanden. Der definierte Framename ist dann auch schon die Zugangsmöglichkeit für andere (Schema https://framevr.io/Framename), abhängig von den weiteren getroffenen Optionen.
FRAME arbeitet für seine Frames (=Raum-Umgebungen) mit den Rollen Admin, Member, Anyone sowie einem reinen „Spectator-Mode“ (Gastzugang ohne Interaktionsmöglichkeiten). Die Berechtigungen sind aktuell nach den Kategorien „Editing / Interacting / Viewing / Speaking / Camera“ setzbar bzw. in den Frame-Settings einzeln per Slider aktivierbar/deaktivierbar. Überhaupt sind die dortigen Menüs sehr umfangreich genau wie auch die Anleitungen unter „How-to“.
Über die untere Symbolleiste kann man per Icon „Add Asset“ nun verschiedenste Dinge zur Dekoration, Information oder Interaktion hinzufügen (Bilder, PDFs, 3D-Modelle, Audio etc.) und somit den Raum gestalten.
Hilfreich ist das FRAME Learning Center, z. B. mit dem YouTube-Video „FRAME: Getting started“ https://youtu.be/j52snzy49Hg


3D-Modelle

Man kann verschiedene Objekte hochladen und auch in seinem eigenen „Inventory“ verwalten – natürlich bietet sich in einem 3D-Raum auch besonders das Hochladen und Nutzen von 3D-Modellen an – FRAME bietet eine optionale Optimierungsfunktion zur Reduzierung der Dateigrößen und damit Performance-Verbesserung an. Entweder man lädt lokale eigene 3D-Modelle hoch (nur Format *.glb) oder nutzt die Anbindung von sketchfab.com, um nach Anmeldung von dort Modelle nach FRAME zu laden. In diesem Zusammenhang habe ich im Webbrowser erstmal getrennt sketchfab.com aufgerufen mit dem Lizenz-Filter „CC0“, um nach interessanten Objekten zu suchen – deren Namen kann man dann ja später konkret in FRAME suchen.
Was eigene 3D-Modelle betrifft, können diese z. B. per Software wie Blender erstellt worden sein oder per 3D-Scanner/3D-Scanner-App erzeugt. Blender eignet sich übrigens auch zum Konvertieren ins benötigte glb-Format, falls das eigene Modell bisher nur in anderen Dateiformaten oder Mehr-Dateien-Formaten vorliegt.
Die 3D-Objekte können im FRAME-Edit-Mode bequem positioniert, skaliert, gedreht oder mit Zusatzfeatures versehen werden („add a link“, „lock position“).

Frame-Programmoberfläche beim Editieren (Bild zum Vergrößern anklicken)

 


360-Grad-Bilder

Hochinteressant finde ich die in FRAME realisierte Möglichkeit von 360-Grad-Bildern (=Photospheres): Diese werden im Raum als 360-Grad-Kugeln dargestellt, die beim Anklicken (alle im Raum) direkt in diese 360-Grad-Umgebung versetzen; zurück geht es mit „Close Sphere“. Das bringt einen direkt auf die Idee, thematische Zusammenstellungen von mehreren 360-Grad-Bildern anzubieten, vielleicht verbunden mit Hinweisen, die man auf einem PDF zur Verfügung gestellt hat, welches man per „Snap to Surface“ an die Wand gehängt hat.


Avatare & Audio

Die verwendeten schlichten Avatare sind bzgl. Name-Tag und Body-Farbe sehr leicht konfigurierbar; zudem gibt es einfache Bearbeitungsmöglichkeiten für einen „Human“ Avatar. Gut zu wissen: Wenn jemand per Oculus Quest teilnimmt, werden beim Avatar auch dessen Hand-Controller angezeigt. Schaltet man als Admin seine Webcam frei, wird diese stets neben dem Avatar angezeigt. Bei mehrerem Personen im Raum wird das „Spatial Audio“ deutlich, d.h. man hört nähere Personen lauter und auch deren Richtung. Um alle Personen zu erreichen per Durchsage, gibt es daher für den Admin einen Button „Megaphone“. Interessant sind auch die vom Admin einrichtbaren „Private voice zones“, um innerhalb eines Frames in bestimmten Bereichen (Linienmarkierung am Boden) verschiedene Konversationen zu ermöglichen.


Navigation

Je nach Zugangsart werden Tastatur + Maus oder die Handcontroller der VR-Brille dafür eingesetzt.
Bei der Oculus Quest kann über den rechten Controller im Frame ein Teleport durchgeführt werden – falls es mehrere Szenen (im Prinzip verschiedene Räume innerhalb eines Frames) gibt, kann der Szenenwechsel über Aufruf des Menü-Icons am linken Controller erfolgen. Schöner und deutlich immersiver ist bei Teilnahme per Oculus Quest und genug Platz im physischen Raum natürlich das reale Laufen/Bewegen innerhalb eines Frames!
Eine ausführliche Anleitung findet man (auch als Teilnehmer) im Webbrowser rechts oben über das FRAME-Icon-Menü und den Punkt „How-To“.
Der Admin verfügt über die Funktion „Gather to me“, um bei Bedarf alle Personen zu sich zu holen.
Sehr gut finde ich die Startumgebung „Gallery (Small)“, weil sie einerseits mit wirklich festen Wänden, durch die man nicht einfach hindurchgehen kann (!) ausgestattet ist und andererseits in einem ansprechenden schlichten Design daherkommt, das an eine moderne Kunsthalle erinnert und für einfache Dinge genug Platz bietet.

Teilnahme per Oculus Quest

 


Interaktionen in FRAME

Was man bereits aus konventionellen Web-Meetings kennt, könnte man auch hier freigeben/nutzen: Mikrofon, Share, Textchat, Emoticons, Whiteboard, PDFs, Streaming Screen
Darüber hinaus: Freies Bewegen im Raum, Laserpointer sowie falls vorhanden und Berechtigungen auf Interaktionen erteilt wurden: Starten von Audios, Blättern in PDFs, Besuchen/Verlassen von 360-Grad-Bildern (Kugeln), Szenenwechsel.
Das Editieren von Objekten ist im anonymen Modus ohne Login nicht möglich, auch wenn die Berechtigungen vorhanden wären.
Gut zu wissen: Man kann einen Frame auch zum „Single-User“-Frame umschalten, d.h. dort ist die Möglichkeit zur eigenen unabhängigen Erkundung das Ziel – die Navigationsleiste für Mikrofon, Megaphone, Sharing, Emoticons oder auch Textchat entfallen somit.


Didaktische Aspekte

Aus den obigen Beschreibungen dürfte klar geworden sein, dass es zig verschiedene technische Möglichkeiten gibt. Folgende Fragen sind somit vorab zu beantworten:

    • Sollen Personen unabhängig von der Lehrperson in den Raum gehen? Falls ja, ist es eher ein Tutorial zur eigenen Erkundung oder soll es eine Art Gruppenraum werden?
      Bei Letzterem wäre Arbeiten mit „FRAME-Members“ sinnvoll.
    • Was genau ist das Bildungsanliegen, das mit dem Raum erreicht werden soll? Warum will man sich in einer 3D-Umgebung treffen?
      Beispiel: Die TN haben zuvor in Blender oder anderen Umgebungen 3D-Modelle oder 360-Grad-Bilder erstellt, die man sich hier gemeinsam anschauen möchte, d.h. die Kursleitung muss diese vorher erhalten und hier hochladen.
    • Welche Elemente (v.a. 3D-Objekte) werden benötigt? Verbunden mit welchen Aufgaben? Brauche ich verschiedene „Szenen“ innerhalb eines Frames?
    • Welche zeitliche Dauer des Treffens ist vorgesehen?
      Die Arbeit mit VR-Brillen kann anstrengend sein.
    • Welche Teilnehmerzahl ist sinnvoll bzw. technisch möglich?
      Derzeit maximal 15 TN per Frame in der „Free“ Version.
    • Welcher Ablauf ist geplant? Und welche Interaktionen?
      Z. B. Unterhaltungen in Private Voice Zones, Betrachten von 3D-Objekten, Whiteboard, Informationen per PDF, Textchat, gemeinsames Besuchen von Photosperes d.h. 360-Grad-Bildern, gemeinsamer Szenenwechsel, …
    • Wie werden die Personen teilnehmen: Webbrowser oder VR-Brille?
      Eine gewisse Einheitlichkeit ist schon der Betreuung halber zu empfehlen. VR-Brillen bedeuten weniger Ablenkung und sind deutlich immersiver, bieten aber keine Gelegenheit zu Notizen.
    • Welche Vorab-Informationen müssen die TN erhalten, z. B. Wie ändere ich meinen Avatar-Namen, wie navigiere ich?
      Beispiel: Direkt im Frame ein PDF mit Benutzungshinweisen, quasi eine Hilfe-Ecke, anbieten. Oder schon im Vorfeld zum ersten Ausprobieren einen Beispiel-Frame im Single-User-Modus anbieten.
    • Als Kursleitung sollte man kennen: Etwaiger Presentation Mode / Funktionen „Gather to me“ oder „Mute Others“ / Aufruf von Szenenwechsel oder Photospheres wirkt sich direkt auf alle im Raum aus und ist auch TN-seitig aktivierbar

Insgesamt: Weniger ist mehr und gerade am Anfang sollte man sich auf einen oder zwei Aspekte konzentrieren, wenn es nicht didaktisch darum geht, zu zeigen, was alles in einer immersiven Umgebung möglich ist.


Fazit

FRAME ist sehr einfach zu benutzen und man kann eine sehr ansprechende vielfältige immersive Lernumgebung zusammenstellen, und zwar ohne jegliche Programmierkenntnisse! Wenn die TN nicht selbst 3D-Modelle hochladen können sollen, reicht der anonyme Zugang im Raum über die spezifische Frame-URL und „Connect (to join as attendee)“ – nicht zu verwechseln mit der ggf. vorhandenen Zugangsoption „Spectate“. Nichtsdestotrotz sollte man sich vorher genau überlegen, was die Vorteile im Vergleich zu einem konventionellen Online-Meeting wären und die Umgebung entsprechend gestalten.
Keine Aussage kann ich allerdings darüber machen, wie stabil das System ist, gerade auch wenn viele Personen teilnehmen würden.
Gewünscht hätte ich mir für den Admin eine Undo-Funktion, da beim Ausprobieren u.U. Dinge passieren, die man vorher nicht abschätzen kann bzw. bei denen man zunächst keine Veränderung sieht. So habe ich beim anfänglichen Testen das hinzugefügte 3D-Objekt „DOG“ offensichtlich hinter die Wand und halb in den Boden geschoben und es erst später rein zufällig wiedergefunden.
Die Entwicklungsarbeit bei FRAME geht ständig weiter, s.a. https://learn.framevr.io/post/beta3


Direktlink zu meiner Testumgebung

Wer möchte, kann sich direkt im Browser oder per Oculus Quest meine Testumgebung anschauen: https://framevr.io/ids-01
Diese ist umgeschaltet auf den „Single-User“-Modus zur eigenen Erkundung.
Aufgabentipp: Navigation im Raum ausprobieren (z.B. Cursortasten), die 3D-Modelle aus der Nähe und verschiedenen Winkeln anschauen, Audio anhören (auf Lautstärke und Richtung je nach Standort achten), 360-Grad-Bilder ansehen (Kugeln), Whiteboard ausprobieren

Anklicken zum Ausprobieren der Testumgebung auf https://framevr.io/ids-01

Das obige Bild in voller Größe kann man man sich hier anschauen.

Medienstadt Hamburg

So lautete der Titel eines Bildungsurlaubes in Hamburg in den 90er Jahren – Damals besuchten wir Redaktionen und diskutierten die Arbeitsweise (Spiegel und Springer, Sat1 und Tagesschau, dpa u.a.). Etliche Jahre später… Mittlerweile haben mediale Umsetzungen längst ihren Einzug in die Museumswelt bzw. digitales Entertainment gefunden, und so stand im Herbst-Kurzurlaub in Hamburg „Panik City“ und „Discovery Dock“ auf meinem Programm. Beide nutzen derzeit angesagte Techniken, darunter Augmented Reality/Mixed Reality, Virtual Reality, Videos incl. 360-Grad-Videos, Riesen-Touchscreens, Projektionen & Simulationen und bieten den Besuchern jede Menge Interaktivität. Faszinierend und beeindruckend waren beide Besuche und zeigen für sehr unterschiedliche Thematiken, was derzeit mit digitaler interaktiver Technologie (und sicherlich viel Geld) alles machbar ist.

Panik City

Panik City als sehr lebendige & schräge Ausstellung („Multimedia-Erlebnis“, Tour ca. 90 Minuten) über Udo Lindenberg bietet inhaltlich in 6 speziell gestalteten Räumen Einblicke ins Atlantic-Hotel, Gronau, DDR-Bezüge, Aufnahmestudio, Likörelle-Malerei und Liveauftritt mit politischem Bezug (aufgenommen übrigens in der SAP-Arena in Mannheim…): https://panikcity.de/

Discovery Dock

Discovery Dock bietet eine Hafen-Erlebnis-Tour (ca. 50 Minuten) mit Informationen zu Docks, Waren & Zoll und Natur. Am beeindruckendsten fand auch ich den Multimedia-Tisch (s.a. YouTube-Video: https://youtu.be/9hFnEs_YVPU), der u.a. die realen Schiffsbewegungen im Hafen im Zeitraffer anzeigt: https://discovery-dock.de/

Und hier einige Fotos aus den wenigen Regenpausen:

HH Foto 01

HH Foto 02

HH Foto 03

HH Foto 04

HH Foto 05

Nächste Stufe „Niederschwellige VR“: Oculus Quest

Dieser Artikel beschreibt meinen ersten Eindruck von der „Oculus Quest“ – vorige VR-Nutzungen fanden per Smartphone (Google Cardboard, Samsung Gear VR) oder Standalone, ohne Gaming-PC (Oculus Go)  statt.

Mein Thema ist ja der niederschwellige Zugang zu VR & AR – Durch die Oculus Quest ist eine nächste beachtliche Stufe für VR erreicht. Mit 449 Euro zwar in etwa doppelt so teuer wie die Oculus Go, machen hier die kabellosen 6 DoF (also nicht nur Orientierungs- sondern auch Positions-Tracking) den wirklich großen Unterschied.

Foto Oculus Quest
Im ausgesprochen gut gemachten Quest-Tutorial  „First Steps“ werden die (im Vergleich zu 3 DoF neuen) Möglichkeiten sichtbar: Das Greifen und Bewegen von Objekten mittels der 2 Hand-Controller und Armbewegungen machen großen Spaß. Dem ganz banalen Papierflieger kann man lange zuschauen, wie er seine Runden dreht und nicht nur der Ball/Tischtennisschläger funktionieren vom Inside-Out-Tracking (Tracking-Algorithmus „Oculus Insight“) her ausgesprochen gut. Beim Starten der Quest wird eine Guardian-Zone definiert, innerhalb derer man seinen Platz definiert, in dem man sich räumlich gut bewegen kann und zum Glück merkt sich die Brille diese Koordinaten, so dass ich am nächsten Tag im gleichen Zimmer (Küche mit Kachelboden und viel Tageslicht) einfach weitermachen konnte.
Die Demo-Version von „BEAT SABER“ ist (im Vergleich zu den generell auf Samsung Gear VR / Oculus GO möglichen Anwendungen) ein Riesenunterschied und wie schon in den Vorab-Kritiken zu lesen war, auf der Oculus Quest eine durchaus sportliche und viel Spaß machende Anwendung und auch vom eingebauten Sound her völlig o.k.
Erstaunlich finde ich, wie viele Leute sich offensichtlich die Quest gekauft haben, obwohl sie schon über die dank Gaming-PC-Anschluss höhere Technik von Oculus Rift / htc Vive verfügen: Klar ist ein kabelloses Vergnügen toll, aber da muss man sich dann auch nicht wundern, dass das Mitschauen (kaum) möglich ist. Was sofort funktioniert, ist die Kopplung von Oculus-App des Smartphones (welches zum Ersteinrichten verwendet wurde) mit der Quest, so dass man immerhin auf dem Smartphone schauen kann, was derjenige, der gerade die Oculus Quest benutzt, sieht. Leider geht das z.B. bei „BEAT SABER“ nicht, aber zumindest das Tutorial „First Steps“, s.u. Foto, kann man ansatzweise als Zuschauer mitverfolgen.

Oculus Quest im Einsatz

Dem ersten Eindruck nach sehr gut und eine erhebliche Qualitätssteigerung zu meinen bisherigen VR-Möglichkeiten ist das Display: meine (per USB-Kabel auf die Quest kopierten) 360-Grad-Bilder sehen ungleich besser aus als auf den bisherigen Oculus Go / Samsung Gear VR. Das kann am OLED-Display mit 72Hz und der Auflösung 1600×1440 pro Auge liegen. Viel besser auch beim Stichwort „Augenabstand einstellen“ – bei der Oculus Go gab es hier keinen Drehregler und die Scharfstellung konnte ich eigentlich nur dadurch regeln, dass ich die Go tiefer nach unten schob, was wiederum extrem unbequem war. Zunächst empfand ich auch die Oculus Quest als unbequem und schwer, aber das gab sich schnell, sobald ich in spannenden Anwendungen unterwegs war.

Die Quest setzt (derzeit) auf Gamer mit entsprechenden Anwendungen, d.h. hier werde ich um diverse Käufe im Bereich von ca. jeweils 20 Euro nicht herumkommen, um weiter zu testen – Ich bin schon sehr gespannt auf „Tilt Brush“ und „Job Simulator“. Was sich bzgl. Quest-Anwendungen künftig im Bereich „Education“ tun wird, muss sich noch zeigen.

3D-Modellierung mit Blender

Wer einen guten und kostenlosen Einführungskurs in Blender (= 3D-Modelle erstellen) sucht: Dazu kann ich uneingeschränkt den edX-Kurs „Basic 3D Modeling using Blender“ (IIT Bombay) empfehlen, den ich gerade erfolgreich absolviert habe (Link Zertifikat). Der Arbeitsumfang war auf 4 Wochen mit 4-6 Stunden/Woche angelegt (ich habe mir mehr Zeit gelassen) und gliederte sich in 4 Kapitel:

1 Interface: Oberfläche Blender, Tastenkombinationen, verschiedene Views etc.

2 Transformation: Einfache Objekt-Manipulationen vorhandener Objekte entlang X/Y/Z-Achsen via Grab, Rotate und Scale / Umgang mit der Kamera und Rendering / Object Mode und Edit Mode / Mesh (Vertices, Edges, Faces) mit Grab, Rotate, Scale / Loop Cuts

3 Basic Modeling: Erstellen von einfachen Objekten wie Tisch & Stuhl mittels Extrude, Loop Cuts und Anwenden der Prinzipien aus Kapitel 2 / Benutzen von Subdivision Surface Modifiers & Edge Loops und Smooth Shading / Benutzen von Array Modifiers für sich wiederholende Formen

4 Material, Texture, Light: Farben, Effekte wie Spiegelungen & Transparenz / Texture für ‚Look und FEEL‘ / Lichtquellen mit verschiedenen Konfigurationen (Farben, Energy, Distance, Schatten, Winkel, 3-point-lighting)

Bei derartigen Themen sind aus didaktischer Sicht praktische Übungen besonders wichtig, und die gab es reichlich und gut nachvollziehbar bei steigendem Schwierigkeitsgrad. Insofern wäre der Kurs auch interessant für motivierte Personen ohne Vorkenntnisse. Das in MOOCs übliche Video-Format war für die Thematik ausgesprochen geeignet; dazu wurden die Folien mit den Essentials (zum Nachschlagen) dankenswerterweise auch als PDF zur Verfügung gestellt. Dem Dozenten mit seiner ruhigen konzentrierten Art und guten Erklärungen hörte man gerne zu; nützlich waren auch die stets angebotenen Untertitel.

Foto Blender-Beispiele

Sehr gerne nutze ich mein Blog für etwaiges späteres Nachschlagen, daher hier einige Stichworte zu wichtigen Tastenkombinationen:

Elementar:
* Maus muss sich über Fensterteil „3D View“ befinden, damit Tastenkombinationen funktionieren
* Auswahl über rechte Maustaste (mehrere mit Shift), Bestätigen mit linker Maustaste
* Rückgängig: Strg+Z

Front-/Back-Ansicht: 1/Strg+1
Top-/Bottom-Ansicht: 7/Strg+7
Rechte Seite/Linke Seite Ansicht: 3/Strg+3
Ansicht Ortho/Perspektive: 5
Quad View: Strg+Alt+Q
Orbit 3D View: Hold Scroll Button+Move
Pan 3D-View: Shift+ Hold Scroll Button+Move
Rendering: F12, dann F3
Kameraansicht: 0, Strg+Alt+0

Wechsel Object Mode und Edit Mode: Tab
Wireframe Mode: Z
Auswählen von Objekten (gelbe Umrandung): rechte Maustaste
Abbrechen von Aktionen: ESC, ggf. Strg+Z
Cursor zuück zu Center of grid, Back to origin: Shift + C
Hinzufügen von Objekten: Shift+A (günstig: vorher Shift+C)
Objekt löschen: X

Grab: G+Z für Verschieben entlang Z-Achse / G+Shift+Z für Verschieben entlang X- und Y-Achse
Rotate: R+Y+45 z.B für Drehen um Y-Achse um 45 Grad
Scale: S+0.3 z.B. für Objektgröße auf X=0.3, Y=0.3, Z=0.3 setzen / S+Z+0.3 für das Verkleinern der Objekthöhe (Z) auf 0.3

Ganzes Modell auswählen (alle vertices, edges, faces): A
Edit Mode, wahlweises Auswählen zum Verändern der Form: Strg+Tab / Vertex oder Edge oder Face / Rechtsklick (ggf. Shift) / weiterer Befehl / Linksklick
Edit Mode, Extrude: E (nach Auswählen einer o. mehrerer der Variante vertices, edges, faces) – Vorteil im Ggs. zu Scale: neue Loop Cuts entstehen
Edit Mode, Loop Cut: Strg+R / Linksklick / Verschieben / Linksklick
Kopieren von Objekten aus einem Blender-File in ein anderes: Strg+C

Subdivision Surface Modifier: Werkzeugsymbol / Add modifier / Generate / Subdivision Surface (anschließend Apply in Object Mode) – Falls dabei schwarze Rillen auftreten: im Edit Mode „A“ für Auswählen aller Vertices, dann Strg+N – Anschließend Edge Loops hinzufügen

Object Mode, Smooth feature: Transform / Smooth (Rückgängig mit Flat)

Array modifier: Werkzeugsymbol / Add modifier / Generate / Array / Fixed Count = … / Constant Offset etc. – Wichtig: Objekt nicht vorher in Object Mode skalieren!
Tip: Add / Empty / Plain Axes und dem Objekt über „Object Offset“ zuordnen, dann die Transformationen (Rotate o.ä.) am Empty machen

2 verschiedene Farben zuordnen: 2. Material anlegen, dann im Edit Mode die 2. Farbe den gewünschten Faces zuordnen, Bestätigen mit Assign

Texture zuweisen: vorher Material zuweisen, Anlegen über New/Open/..jpg – Ergebnis erst beim Rendern sichtbar

Background Image verwenden als Vorlage: +-Zeichen rechts oben in 3D View anklicken / Background Image anhaken / 1 für Frontansicht, 5 für Ortho / Größe anpassen (Hilfreich: http://blender.freemovies.co.uk/modelling-making-a-chess-set/)